الألعاب الالكترونية العنيفة وعلاقتها بالعنف المدرسي لعينة من تلاميذ السنة الثالثة من مرحلة التعليم المتوسط
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
جامعة يحي فارس بالمدية
DOI
Abstract
ظاهرة العنف المدرسي من الظواهر الإنسانية الناتجة عن التفاعل الدائم والمستمر للتلاميذ في المؤسسة التربوية ، فتجمع عدد كبير من التلاميذ في محيط ضيق ومحدود ومغلق ، يعد عاملا مهما في ظهور الصدامات والصراعات ، فمظاهر العنف المدرسي تظهر في مختلف تجمعات التلاميذ سواء في الساحة أو القسم أو دورات المياه أو التدافع عند الدخول والخروج من المؤسسة التربوية ، وخاصة ونحن نعلم أن المرحلة العمرية لهذه الفئة من التلاميذ تتنوع بين مرحلة الطفولة المتأخرة والتي تتميز بالحركية والنشاط ومرحلة المراهقة والتي يحاول فيها التلميذ إثبات ذاته وقدراته البدنية ، فيظهر سلوك العنف في شكله الجسدي كالتدافع والتشابك بالأيادي أو اللفظي على الزملاء في شكل تنمر أو السب والشتم والنعت بمختلف الأوصاف ، وكذلك على الأساتذة أو الطاقم الإداري و حتى الممتلكات والتجهيزات في المؤسسة التربوية .
إن انتشار ظاهرة العنف المدرسي أصبح ملفتا للانتباه وهذا ما يدعو إلى البحث عن أهم أسبابه قصد الحد والتخفيف من آثاره السلبية على التلاميذ سواء من الناحية النفسية أو الاجتماعية وحتى الناحية الجسدية من أجل حماية التلاميذ من الاعتداء الذي قد يكون خطيرا في بعض الحالات ، فمن خلال دراستنا هذه نحاول التركيز على متغير الألعاب الالكترونية العنيفة والتي عرفت إقبالا وانتشارا واسعا في أوساط التلاميذ ، ومحاولة إدراك طبيعة تأثير هذا المتغير في توجه التلاميذ نحو سلوك العنف.
و لذلك طرحنا التساؤل التالي: إلى أي مدى تساهم الألعاب الإلكترونية العنيفة في تعزيز مظاهر العنف المدرسي لدى تلاميذ السنة الثالثة من مرحلة التعليم المتوسط" ؟ وقصد الإجابة عن هذا التساؤل قمنا بإجراء استبيان على عينة من تلاميذ السنة الثالثة متوسط من متوسطة بوسهمين رابح ببلدية العمارية ولاية المدية مكونة من(80) تلميذ وتلميذة، وذلك بهدف جمع بيانات ومعرفة نوع الألعاب الالكترونية الأكثر ممارسة ، وبعد تطبيق الاستمارة وجدنا أن نسبة ( 67.94%) من أفراد العينة يمارسون ألعابا الكترونية عنيفة ، بحيث تم إلغاء النسبة المتبقية من التلاميذ غير الممارسين للألعاب الالكترونية العنيفة ، لنركز في دراستنا على (53 ) تلميذ في السنة الثالثة متوسط الممارسين للألعاب الإلكترونية العنيفة .
ومن خلال تحليل وتفسير مختلف البيانات المتحصل عليها خلصنا إلى النتائج التالية:
o إقبال كبير للتلاميذ على الألعاب الالكترونية وخاصة منها العنيفة .
o تلعب الألعاب الالكترونية العنيفة دورا هاما في توجه التلميذ نحو سلوك العنف في المؤسسة التربوية .
o غياب المرافقة الأسرية وقلة الوعي بمخاطر الألعاب الإلكترونية العنيفة يساهم في توجه التلميذ نحو سلوك العنف في المؤسسة التربوية .
School violence is a human phenomenon resulting from the constant and ongoing interaction among students within the educational institution. The gathering of a large number of students in a confined, limited, and closed environment constitutes a significant factor in the emergence of clashes and conflicts. Manifestations of school violence appear in various student gatherings—whether in the schoolyard, classrooms, restrooms, or during the rush of entry and exit from the school.
This is particularly evident given the age group of these students, which spans late childhood—characterized by physical activity and energy—and adolescence, during which students attempt to assert their identity and physical capabilities. Consequently, violent behavior appears in physical forms such as pushing and fighting, or verbal forms such as bullying, insults, and name-calling, directed at peers, teachers, administrative staff, or even school property and equipment.
The increasing prevalence of school violence has become alarming, necessitating an investigation into its primary causes to mitigate its negative effects—psychological, social, and even physical—on students. The aim is to protect them from potentially serious assaults.
In this study, we focus on the variable of violent electronic games, which have seen a significant rise in popularity among students. We aim to understand the impact of this variable on students' tendency toward violent behavior.
Accordingly, the central research question posed was:
"To what extent do violent electronic games contribute to reinforcing manifestations of school violence among third-year middle school students?"
To answer this question, a questionnaire was administered to a sample of third-year middle school students at Boushamin Rabah Middle School in the municipality of El-Amaria, Médéa Province. The sample consisted of 80 students (male and female). The goal was to collect data and identify the most frequently played electronic games. After analyzing the responses, it was found that) 67.94% (of the sample played violent electronic games. The remaining students who did not engage in violent electronic games were excluded, allowing us to focus the study on the 53 third-year students who did play such games.
From the analysis and interpretation of the collected data, the following findings emerged:
• There is a high level of engagement with electronic games, particularly violent ones, among students.
• Violent electronic games play a significant role in directing students toward violent behavior within the school environment.
• The absence of parental guidance and the lack of awareness about the dangers of violent electronic games contribute to students' adoption of violent behavior at school.
